Un estudio revela que el uso prolongado de dispositivos electrónicos puede impactar en problemas de depresión y ansiedad.
Este informe del Centro Nacional de Estadísticas de Salud ofrece una mirada profunda a los efectos del tiempo excesivo frente a pantallas en la salud mental de los adolescentes.
Los hallazgos destacan cómo el uso prolongado de dispositivos digitales — más de cuatro horas diarias— se asocia significativamente con mayores niveles de ansiedad y depresión en jóvenes de 12 a 17 años.
Durante ese mismo periodo, aproximadamente 1 de cada 4 adolescentes que informaron tener 4 horas o más de tiempo diario frente a la pantalla experimentaron síntomas de ansiedad (27,1 %) o depresión (25,9 %), indica el reporte.
Esto resulta preocupante, dado que aproximadamente la mitad de los adolescentes en este grupo etario reportaron pasar esa cantidad de tiempo o más frente a pantallas, una tendencia que sugiere un patrón de uso cada vez más común entre los jóvenes.
Además, el informe muestra cómo los factores demográficos y socioeconómicos influyen en el tiempo de pantalla.
Los adolescentes afroamericanos no hispanos y aquellos que viven en áreas metropolitanas o en familias con menores niveles educativos son más propensos a exceder las cuatro horas diarias.
Esto puede estar relacionado con el acceso a la tecnología y el contexto social de estas comunidades, donde el uso de dispositivos digitales puede verse como una vía de entretenimiento, comunicación y apoyo social, especialmente en ambientes urbanos.
La Dra. Neha Chaudhary enfatiza la dualidad de la tecnología, al señalar que, aunque puede ofrecer conexiones y apoyo, también tiene el potencial de generar ansiedad y depresión al promover la comparación social y la búsqueda constante de validación.
Estos factores se ven especialmente potenciados en redes sociales, donde los adolescentes pueden verse atrapados en ciclos de comparación y, en algunos casos, sufrir acoso cibernético.
A pesar de estos efectos negativos, la Academia Estadounidense de Pediatría sugiere que no todo el uso de pantallas es perjudicial.
Ciertas aplicaciones o contenidos digitales pueden promover la creatividad y la interacción social, lo que sugiere que no solo el tiempo de pantalla es relevante, sino también la calidad y el tipo de contenido consumido.










